了解一下blender发展历史
Blender的历史
1988年,Ton Roosendaal与人合作创建了荷兰的动画工作室NeoGeo。NeoGeo很快成为了荷兰最大的3D动画工作室,跻身欧洲顶尖动画制作者行列。NeoGeo为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995年的欧洲企业宣传片奖(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内部使用的3D套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在1995年这一工作开始了,其目标正是现在众所周知的3D软件创作套件Blender。在NeoGeo不断优化和改进Blender的过程中,Ton想到Blender也可以成为NeoGeo之外艺术家们的创作工具。
在1998年,Ton决定成立一家NeoGeo的衍生公司,名为Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展Blender。NaN的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费3D创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN希望将专业3D建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供Blender周边的商业产品和服务。1999年NaN为了推广Blender而第一次参加了Siggraph大会。Blender的第一次Siggraph之旅获得了巨大成功,受到了媒体和出席者极大的关注。Blender引起了轰动,它的巨大潜力被证明了!
乘着这股东风,NaN在2000年初从风险投资者手中获得了450万欧元的投资。这笔巨资让NaN得以快速扩张。不久NaN就有了50名员工在世界各地为Blender的改进和推广而努力。在2000年夏天,Blender 2.0发布了。Blender的这一版本在3D套件中加入了集成的游戏引擎。到2000年底,NaN网站的注册用户超过了25万。
不幸的是,NaN的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致NaN在2001年8月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后NaN发售了第一款商业软件Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的网络交互式3D媒体市场。由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭NaN的所有业务,包括停止了Blender的开发。尽管当时的Blender有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了Blender Publisher的消费者们让Ton没有就此离开Blender引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton Roosendaal于2002年3月创办了非盈利组织Blender基金会。
Blender基金会的主要目标是找到基于社区的 开源 项目方式,继续开发和推广Blender的方式。2002年7月,Ton设法让NaN投资者同意独一无二的Blender基金会计划,尝试以开源方式发布Blender。 自由化Blender 活动需要筹集到10万欧元,基金会才能向NaN投资者购得Blender源代码的所有权和知识产权,紧接着向开源社区发布了Blender。一组包括几个NaN前雇员在内的热心志愿者发起了 自由化Blender 的筹资活动。出乎所有人意料的是,活动花了仅7周就达成了10万欧元的目标。2002年10月13日,星期天,Blender以 GNU GPL 协议发布。在Blender创始人Ton Roosendaal的带领下和来自全球的志愿者的无私奉献驱动下,Blender得以继续开发至今。
版本/修订大事记
开始!
1.00 – 1994年1月 :Blender在动画工作室NeoGeo 开始开发 。
1.23 – 1998年1月 :SGI版在网上发布,IrisGL。
1.30 – 1998年4月 :Linux和FreeBSD版,移植至OpenGL和X11。
1.3x – 1998年6月 :NaN成立。
1.4x – 1998年9月 :Sun和Linux的Alpha版发布。
1.50 – 1998年11月 :第一本用户手册发布。
1.60 – 1999年4月 :C-key(需$95解锁新功能),Windows版发布。
1.6x – 1999年6月 :BeOS和PPC版发布。
1.80 – 2000年6月 :取消C-key,Blender再次完全免费。
2.00 – 2000年8月 :互动3D和实时引擎。
2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,还有Python。
2.20 – 2001年8月 :角色动画系统。
2.21 – 2001年10月 :Blender Publisher发售。
2.2x – 2001年12月 :macOS版。
Blender转为开源
2002年10月13日:
2002年10月13日:Blender转为开源,第一届Blender大会。
2.25 -- 2002年10月:
Blender Publisher 免费发布,实验性版本Blender开始创建,成为代码开发者的乐园。
2.26 -- 2003年2月:
第一版真正开源的Blender。
2.27 -- 2003年5月:
第二版开源Blender。
2.28x -- 2003年7月:
2.28x系列的开始。
2.30 -- 2003年10月:
第二届Blender大会展示2.3x UI改造预览版本。
2.31 -- 2003年12月:
升级至稳定的2.3x UI项目。
2.32 -- 2004年1月:
内置渲染性能大翻新。
2.33 -- 2004年4月:
游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。
2.34 -- 2004年8月:
粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。
2.35 -- 2004年12月:
另一个饱含改进的版本:物体钩挂,曲线变形和曲线锥化,粒子复制以及更多。
2.36 -- 2004年12月:
一个稳定的版本,更多的后台功能,法线和置换贴图的大量改进。
2.37 -- 2005年6月:
变换工具和窗口小部件、 软体、 力场、 挠度、 增强细分曲面、 透明的阴影和多线程渲染。
2.40 -- 2005年12月:
骨架系统重新改写,形态键,毛发粒子,流体和刚体。
2.41 -- 2006年1月:
大量修复,和一些游戏引擎功能。
2.42 -- 2006年7月:
节点发布、阵列修改器、矢量模糊、新物理引擎、 渲染、口型同步和许多其他功能。此次发布紧随 橘子项目 。
2.43 -- 2007年2月:
多分辨率网格、 多层 UV 纹理、 多层图像和多通道渲染和烘焙,雕刻,多个新增遮片,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更好的多重笔刷绘制、 流体粒子、 代理对象、 序列编辑器的重写,和后期 UV 贴图绘画。
2.44 -- 2007年5月:
大新闻,除了两个新的修改器和重新启动的 64 位操作系统支持外,增加了次表面散射,模拟生物和软物体表面的光散射。
2.45 -- 2007年9月:
重大bug修复,解决了一些性能问题。
2.46 -- 2008年5月:
桃项目发布,大约70名开发人员对这块进行了大量的开发工作。提供了毛发和皮毛,新的粒子系统。增强图像浏览,布料,无缝和非介入式的动力学缓存,反射,环境遮蔽,渲染烘焙方面的渲染改进,为肌肉动画准备的网格变形,骨架工具和绘制、蒙皮、约束和更多色彩的动作编辑器提供了更好的动画支持,还有更多改进。 此次发布包含 桃项目 的成果。
2.47 -- 2008年8月:
Bug修复版。
2.48 -- 2008年10月:
杏项目发布、 非常酷的 GLSL 着色器、 灯光和游戏引擎改进、 吸附、 天空模拟器、 缩裹修改器和 Python编辑改进。此次发布包含 杏项目 的成果。
2.49 -- 2009年6月:
基于节点的纹理、骨架草图 (又称作Etch-a-Ton)、 布尔网格操作改进、 JPEG2000 支持、 投影绘画图像直接转入模型和Python 脚本分类。游戏引擎的增强功能包括视频纹理,在游戏中播放视频,升级到bullet的物理引擎,圆顶 (鱼眼) 视图,并提供更多的 API 游戏引擎调用。
Blender 2.5 - 重写代码!
2.5x -- 自 2009年到2011年8月:
2.5系列经历了4个阶段 预览版 (从 Alpha 0 在2009年11月到2010年7月的Beta版) 以及三个稳定版本 (从2.57 - 2011年4月 - 到 2.59 - 2011年8月). 这是最重大的一个开发项目。因为Blender得到了完全的重构,添加了新功能,重新设计了内部的窗口管理和事件/工具/数据处理系统、新的Python API。该项目最终版本是2011年8月的Blender 2.59。
视频:从Blender 1.60到2.50
Blender 2.6x 到 2.7x - 提升与稳定性
2.60 -- 2011年11月:
国际化的用户界面,动画系统和游戏引擎改进、 顶点权重组修改器、 3D 音频和视频、bug 修复。
2.61 -- 2011年12月:
添加Cycles渲染引擎至主干,新增相机追踪,借助网格接触/靠近修改纹理的动态绘制,模拟海面和泡沫的洋面修改器,新的插件,bug修复,以及添加了更多Python API扩展。
2.62 -- 2012年2月:
添加 Carve library 以改进布尔操作,新增物体追踪,新增重构网格修改器,游戏引擎大量改进,Python API中的矩阵和顶点操作改进,新的插件,以及大量bug修复。
2.63 -- 2012年4月:
合并Bmesh到主干,开启n边多边形的全面支持,雕刻隐藏,为Cycles准备的全景相机,镜子球环境纹理和浮点数精度纹理,渲染层遮罩层、环境光遮蔽和背景图像与渲染层的视口显示,新增新的导入和导出插件,和 150处bug 修复。
2.64 -- 2012年10月:
遮罩编辑器,改进的运动跟踪器,OpenColorIO,Cycles渲染器改进,序列编辑器改进,更好的网格工具 (插入和倒角改进),新抠色节点,雕刻遮罩,Collada 改进,新的表皮修改器,新合成节点后端,和很多bug修复。
2.65 -- 2012年12月:
火和烟的改进,各向异性着色器加入Cycles渲染器,修改器改进,倒角加入导圆角,新的插件和超过 200 处 bug 修复。
2.66 -- 2013年2月:
动态拓扑,刚体模拟,UI和稳定性(包含retina支持)改进,Cycles毛发支持,倒角工具新增顶点倒角支持, 新的 网格缓存 修改器和 UV偏移修改器 修改器,新的SPH粒子流体解算,超过250处bug修复。
2.67 -- 2013年5月:
新增Freestyle,绘制系统改进,Cycles支持次表面散射,运动追踪使用Ceres库,新的自定义Python节点,新的网格建模工具,对UTF-8文本的支持改进和文本编辑器改进,新的3D打印插件,超过260出bug修复。
2.68 -- 2013年7月:
新的和改进后的建模工具,三个新的Cycles节点,运动追踪大幅改进,出于安全考量加载文件默认禁用Python脚本和驱动,和超过280处bug修复。
2.69 -- 2013年10月:
更多的建模工具,多方面改进Cycles渲染器,平面跟踪添加到运动追踪、 更好地支持FBX 导入/导出,超过 270处修复 bug。
2.70 -- 2014年3月:
Cycles的基础体渲染支持CPU、 运动跟踪器获得更多的改进、 两个新的建模修改器,一些用户界面的一致性改进和超过 560处bug 修复。
2.71 -- 2014年6月:
变形运动模糊和Cycles支持火/烟,UI弹出菜单可拖动,雕刻模式性能优化,新的动画插值类型,大量游戏引擎改进,和超过400处bug修复。
2.72 -- 2014年10月:
Cycles gets volume and SSS support on the GPU, pie menus are added and tooltips greatly improved, the Intersection modeling tool is added, new sun beam node for the Compositor, Freestyle now works with Cycles, texture painting workflow is improved, and more than 220 bug fixes.
2.73 -- 2015年1月:
Cycles渲染器改进了体渲染的支持,主要升级了蜡笔、 Windows 可以使用输入法 (IME) 以及绘画、Freestyle、序列编辑器与插件的改进。
2.74 -- 2015年3月:
支持自定义法向、 实时窗口合成、改善了毛发动力学。
2.75 -- 2015年7月:
集成stereo/multi-view管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。
2.76 -- 2015年11月:
支持Pixar OpenSubdiv , 视口和文件浏览器效率大幅提升,节点自动偏移,序列编辑器增加文字效果。
2.77 -- 2016年3月:
支持烟雾/体渲染模拟而进行缓存的OpenVDB 集成, 增强Cycles 次表面散射, 蜡笔笔画雕刻和工作流程改进,重新开发的为管理丢失和删除的数据块库控制。
2.78 -- 2016年9月:
Cycles支持VR球形立体图像、蜡笔工作方式更接近其他2D绘图软件、支持Alembic导入与导出、软骨骼改进让绑定更简单容易。
2.79 -- 2017年9月:
新增Cycles 特性:降噪、阴影捕捉,和新的Principled着色器。其他蜡笔和Alembic的改进。新增应用模板支持。
Blender 2.8 -- UI大修
2.80 -- 2019年7月:
完全重新设计的用户界面更便于漫游,改进的视图、gizmo和工具。带来了新的基于物理的实时渲染引擎Eevee。经过大修过,如今已是一个完整的二维绘图和动画系统的蜡笔。用来取代层的集合是组织物体的强大方法。其他改进:Cycles、建模、动画、导入/导出、依赖关系图。
1988年,Ton Roosendaal与人合作创建了荷兰的动画工作室NeoGeo。NeoGeo很快成为了荷兰最大的3D动画工作室,跻身欧洲顶尖动画制作者行列。NeoGeo为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995年的欧洲企业宣传片奖(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内部使用的3D套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在1995年这一工作开始了,其目标正是现在众所周知的3D软件创作套件Blender。在NeoGeo不断优化和改进Blender的过程中,Ton想到Blender也可以成为NeoGeo之外艺术家们的创作工具。
在1998年,Ton决定成立一家NeoGeo的衍生公司,名为Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展Blender。NaN的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费3D创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN希望将专业3D建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供Blender周边的商业产品和服务。1999年NaN为了推广Blender而第一次参加了Siggraph大会。Blender的第一次Siggraph之旅获得了巨大成功,受到了媒体和出席者极大的关注。Blender引起了轰动,它的巨大潜力被证明了!
乘着这股东风,NaN在2000年初从风险投资者手中获得了450万欧元的投资。这笔巨资让NaN得以快速扩张。不久NaN就有了50名员工在世界各地为Blender的改进和推广而努力。在2000年夏天,Blender 2.0发布了。Blender的这一版本在3D套件中加入了集成的游戏引擎。到2000年底,NaN网站的注册用户超过了25万。
不幸的是,NaN的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致NaN在2001年8月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后NaN发售了第一款商业软件Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的网络交互式3D媒体市场。由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭NaN的所有业务,包括停止了Blender的开发。尽管当时的Blender有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了Blender Publisher的消费者们让Ton没有就此离开Blender引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton Roosendaal于2002年3月创办了非盈利组织Blender基金会。
Blender基金会的主要目标是找到基于社区的 开源 项目方式,继续开发和推广Blender的方式。2002年7月,Ton设法让NaN投资者同意独一无二的Blender基金会计划,尝试以开源方式发布Blender。 自由化Blender 活动需要筹集到10万欧元,基金会才能向NaN投资者购得Blender源代码的所有权和知识产权,紧接着向开源社区发布了Blender。一组包括几个NaN前雇员在内的热心志愿者发起了 自由化Blender 的筹资活动。出乎所有人意料的是,活动花了仅7周就达成了10万欧元的目标。2002年10月13日,星期天,Blender以 GNU GPL 协议发布。在Blender创始人Ton Roosendaal的带领下和来自全球的志愿者的无私奉献驱动下,Blender得以继续开发至今。
版本/修订大事记
开始!
1.00 – 1994年1月 :Blender在动画工作室NeoGeo 开始开发 。
1.23 – 1998年1月 :SGI版在网上发布,IrisGL。
1.30 – 1998年4月 :Linux和FreeBSD版,移植至OpenGL和X11。
1.3x – 1998年6月 :NaN成立。
1.4x – 1998年9月 :Sun和Linux的Alpha版发布。
1.50 – 1998年11月 :第一本用户手册发布。
1.60 – 1999年4月 :C-key(需$95解锁新功能),Windows版发布。
1.6x – 1999年6月 :BeOS和PPC版发布。
1.80 – 2000年6月 :取消C-key,Blender再次完全免费。
2.00 – 2000年8月 :互动3D和实时引擎。
2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,还有Python。
2.20 – 2001年8月 :角色动画系统。
2.21 – 2001年10月 :Blender Publisher发售。
2.2x – 2001年12月 :macOS版。
Blender转为开源
2002年10月13日:
2002年10月13日:Blender转为开源,第一届Blender大会。
2.25 -- 2002年10月:
Blender Publisher 免费发布,实验性版本Blender开始创建,成为代码开发者的乐园。
2.26 -- 2003年2月:
第一版真正开源的Blender。
2.27 -- 2003年5月:
第二版开源Blender。
2.28x -- 2003年7月:
2.28x系列的开始。
2.30 -- 2003年10月:
第二届Blender大会展示2.3x UI改造预览版本。
2.31 -- 2003年12月:
升级至稳定的2.3x UI项目。
2.32 -- 2004年1月:
内置渲染性能大翻新。
2.33 -- 2004年4月:
游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。
2.34 -- 2004年8月:
粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。
2.35 -- 2004年12月:
另一个饱含改进的版本:物体钩挂,曲线变形和曲线锥化,粒子复制以及更多。
2.36 -- 2004年12月:
一个稳定的版本,更多的后台功能,法线和置换贴图的大量改进。
2.37 -- 2005年6月:
变换工具和窗口小部件、 软体、 力场、 挠度、 增强细分曲面、 透明的阴影和多线程渲染。
2.40 -- 2005年12月:
骨架系统重新改写,形态键,毛发粒子,流体和刚体。
2.41 -- 2006年1月:
大量修复,和一些游戏引擎功能。
2.42 -- 2006年7月:
节点发布、阵列修改器、矢量模糊、新物理引擎、 渲染、口型同步和许多其他功能。此次发布紧随 橘子项目 。
2.43 -- 2007年2月:
多分辨率网格、 多层 UV 纹理、 多层图像和多通道渲染和烘焙,雕刻,多个新增遮片,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更好的多重笔刷绘制、 流体粒子、 代理对象、 序列编辑器的重写,和后期 UV 贴图绘画。
2.44 -- 2007年5月:
大新闻,除了两个新的修改器和重新启动的 64 位操作系统支持外,增加了次表面散射,模拟生物和软物体表面的光散射。
2.45 -- 2007年9月:
重大bug修复,解决了一些性能问题。
2.46 -- 2008年5月:
桃项目发布,大约70名开发人员对这块进行了大量的开发工作。提供了毛发和皮毛,新的粒子系统。增强图像浏览,布料,无缝和非介入式的动力学缓存,反射,环境遮蔽,渲染烘焙方面的渲染改进,为肌肉动画准备的网格变形,骨架工具和绘制、蒙皮、约束和更多色彩的动作编辑器提供了更好的动画支持,还有更多改进。 此次发布包含 桃项目 的成果。
2.47 -- 2008年8月:
Bug修复版。
2.48 -- 2008年10月:
杏项目发布、 非常酷的 GLSL 着色器、 灯光和游戏引擎改进、 吸附、 天空模拟器、 缩裹修改器和 Python编辑改进。此次发布包含 杏项目 的成果。
2.49 -- 2009年6月:
基于节点的纹理、骨架草图 (又称作Etch-a-Ton)、 布尔网格操作改进、 JPEG2000 支持、 投影绘画图像直接转入模型和Python 脚本分类。游戏引擎的增强功能包括视频纹理,在游戏中播放视频,升级到bullet的物理引擎,圆顶 (鱼眼) 视图,并提供更多的 API 游戏引擎调用。
Blender 2.5 - 重写代码!
2.5x -- 自 2009年到2011年8月:
2.5系列经历了4个阶段 预览版 (从 Alpha 0 在2009年11月到2010年7月的Beta版) 以及三个稳定版本 (从2.57 - 2011年4月 - 到 2.59 - 2011年8月). 这是最重大的一个开发项目。因为Blender得到了完全的重构,添加了新功能,重新设计了内部的窗口管理和事件/工具/数据处理系统、新的Python API。该项目最终版本是2011年8月的Blender 2.59。
视频:从Blender 1.60到2.50
Blender 2.6x 到 2.7x - 提升与稳定性
2.60 -- 2011年11月:
国际化的用户界面,动画系统和游戏引擎改进、 顶点权重组修改器、 3D 音频和视频、bug 修复。
2.61 -- 2011年12月:
添加Cycles渲染引擎至主干,新增相机追踪,借助网格接触/靠近修改纹理的动态绘制,模拟海面和泡沫的洋面修改器,新的插件,bug修复,以及添加了更多Python API扩展。
2.62 -- 2012年2月:
添加 Carve library 以改进布尔操作,新增物体追踪,新增重构网格修改器,游戏引擎大量改进,Python API中的矩阵和顶点操作改进,新的插件,以及大量bug修复。
2.63 -- 2012年4月:
合并Bmesh到主干,开启n边多边形的全面支持,雕刻隐藏,为Cycles准备的全景相机,镜子球环境纹理和浮点数精度纹理,渲染层遮罩层、环境光遮蔽和背景图像与渲染层的视口显示,新增新的导入和导出插件,和 150处bug 修复。
2.64 -- 2012年10月:
遮罩编辑器,改进的运动跟踪器,OpenColorIO,Cycles渲染器改进,序列编辑器改进,更好的网格工具 (插入和倒角改进),新抠色节点,雕刻遮罩,Collada 改进,新的表皮修改器,新合成节点后端,和很多bug修复。
2.65 -- 2012年12月:
火和烟的改进,各向异性着色器加入Cycles渲染器,修改器改进,倒角加入导圆角,新的插件和超过 200 处 bug 修复。
2.66 -- 2013年2月:
动态拓扑,刚体模拟,UI和稳定性(包含retina支持)改进,Cycles毛发支持,倒角工具新增顶点倒角支持, 新的 网格缓存 修改器和 UV偏移修改器 修改器,新的SPH粒子流体解算,超过250处bug修复。
2.67 -- 2013年5月:
新增Freestyle,绘制系统改进,Cycles支持次表面散射,运动追踪使用Ceres库,新的自定义Python节点,新的网格建模工具,对UTF-8文本的支持改进和文本编辑器改进,新的3D打印插件,超过260出bug修复。
2.68 -- 2013年7月:
新的和改进后的建模工具,三个新的Cycles节点,运动追踪大幅改进,出于安全考量加载文件默认禁用Python脚本和驱动,和超过280处bug修复。
2.69 -- 2013年10月:
更多的建模工具,多方面改进Cycles渲染器,平面跟踪添加到运动追踪、 更好地支持FBX 导入/导出,超过 270处修复 bug。
2.70 -- 2014年3月:
Cycles的基础体渲染支持CPU、 运动跟踪器获得更多的改进、 两个新的建模修改器,一些用户界面的一致性改进和超过 560处bug 修复。
2.71 -- 2014年6月:
变形运动模糊和Cycles支持火/烟,UI弹出菜单可拖动,雕刻模式性能优化,新的动画插值类型,大量游戏引擎改进,和超过400处bug修复。
2.72 -- 2014年10月:
Cycles gets volume and SSS support on the GPU, pie menus are added and tooltips greatly improved, the Intersection modeling tool is added, new sun beam node for the Compositor, Freestyle now works with Cycles, texture painting workflow is improved, and more than 220 bug fixes.
2.73 -- 2015年1月:
Cycles渲染器改进了体渲染的支持,主要升级了蜡笔、 Windows 可以使用输入法 (IME) 以及绘画、Freestyle、序列编辑器与插件的改进。
2.74 -- 2015年3月:
支持自定义法向、 实时窗口合成、改善了毛发动力学。
2.75 -- 2015年7月:
集成stereo/multi-view管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。
2.76 -- 2015年11月:
支持Pixar OpenSubdiv , 视口和文件浏览器效率大幅提升,节点自动偏移,序列编辑器增加文字效果。
2.77 -- 2016年3月:
支持烟雾/体渲染模拟而进行缓存的OpenVDB 集成, 增强Cycles 次表面散射, 蜡笔笔画雕刻和工作流程改进,重新开发的为管理丢失和删除的数据块库控制。
2.78 -- 2016年9月:
Cycles支持VR球形立体图像、蜡笔工作方式更接近其他2D绘图软件、支持Alembic导入与导出、软骨骼改进让绑定更简单容易。
2.79 -- 2017年9月:
新增Cycles 特性:降噪、阴影捕捉,和新的Principled着色器。其他蜡笔和Alembic的改进。新增应用模板支持。
Blender 2.8 -- UI大修
2.80 -- 2019年7月:
完全重新设计的用户界面更便于漫游,改进的视图、gizmo和工具。带来了新的基于物理的实时渲染引擎Eevee。经过大修过,如今已是一个完整的二维绘图和动画系统的蜡笔。用来取代层的集合是组织物体的强大方法。其他改进:Cycles、建模、动画、导入/导出、依赖关系图。
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